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Règles du Tarot

Le Tarot français à 3, 4 ou 5 joueurs — preneur, chien, contrats, bouts. Tout ce qu'il faut pour suivre une partie sans se prendre la tête.

Joueurs3 – 5 Durée45 – 90 min Difficulté★★★ / 5 Cartes78 (4 couleurs + 22 atouts)

01But du jeu

Le preneur annonce un contrat seul contre tous les autres. Il doit, à la fin de la donne, totaliser un nombre minimum de points dans ses plis — ce minimum dépend du nombre de bouts qu'il a réussi à conserver.

Si le preneur réussit, il marque la différence entre son score et le minimum, multipliée par le contrat. S'il échoue, il la paie à la défense.

// Astuce ScoreCrew

Active le mode détaillé pour saisir la prise, les annonces, le chien, les bouts. L'app calcule automatiquement le score final selon la formule officielle FFT.

02Matériel

Un jeu de 78 cartes : 4 couleurs classiques (♠ ♥ ♦ ♣) de l'As au Roi (14 cartes par couleur, avec le Cavalier en plus), et 22 atouts numérotés de 1 à 21, plus l'Excuse.

Les bouts

  • Le Petit — atout numéro 1, le plus faible mais à conserver à tout prix.
  • Le 21 — atout le plus fort, imprenable.
  • L'Excuse — joue sans suivre, ne se perd qu'au dernier pli.

03Distribution

Le donneur distribue 3 cartes par 3, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Au cours de la donne, il met de côté 6 cartes (5 à cinq joueurs) qui formeront le chien.

À la fin, chaque joueur a 18 cartes (3 j.), 18 cartes (4 j.) ou 15 cartes (5 j.).

// Erreur classique

Si un joueur reçoit le Petit sec (1 d'atout sans aucun autre atout), il doit l'annoncer immédiatement et la donne est annulée.

04Enchères

Après la distribution, chaque joueur à son tour annonce s'il prend ou s'il passe. Le contrat le plus élevé l'emporte. Quatre niveaux d'enchères, du plus faible au plus fort :

Petite
×1
Le preneur regarde le chien et l'intègre à son jeu.
Garde
×2
Idem, mais le contrat double tous les calculs.
Garde sans
×4
Le chien va directement chez le preneur, sans qu'il le voie.
Garde contre
×6
Le chien va à la défense. Le preneur joue avec sa main.

05Bouts & atouts

Le nombre de bouts conservés en fin de donne fixe le minimum à atteindre :

BoutsScore à atteindre
3 bouts36 points
2 bouts41 points
1 bout51 points
0 bout56 points

Les atouts coupent toutes les autres couleurs. On doit toujours monter à l'atout si on en a un plus fort que celui déjà joué — sauf l'Excuse, qui s'affranchit de l'obligation.

06Déroulement d'un pli

  1. Premier joueur — entame la couleur de son choix.
  2. Joueurs suivants — doivent fournir la couleur demandée.
  3. Sans la couleur — on doit couper avec un atout.
  4. Sans atout — on défausse une carte de son choix.
  5. Le pli est gagné par la plus haute carte de la couleur demandée, ou le plus haut atout joué.
// Annonces possibles

Poignée (10/13/15 atouts) — bonus de 20/30/40. Chelem annoncé — tous les plis pour le preneur, +400 pts.

07Décompte des points

Chaque carte vaut un nombre de points fixé par les règles. Le preneur compte ses plis, et la formule officielle calcule le résultat :

Score = (Points − Minimum) × Contrat + Petit au bout + Poignée ± Chelem

Valeur des cartes

CarteValeur
Bout (1, 21, Excuse)4,5 pts
Roi4,5 pts
Dame3,5 pts
Cavalier2,5 pts
Valet1,5 pts
Autres cartes0,5 pt

08Variantes

  • Tarot à 3 — chacun joue pour soi, le preneur contre les deux autres.
  • Tarot à 4 — la version la plus jouée en France.
  • Tarot à 5 — le preneur appelle un Roi pour s'allier un partenaire secret.
  • Tarot libre — sans bouts ni multiplicateur, version simplifiée.
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