01But du jeu
- Atteindre exactement le score cible (5000 ou 10000) avant les autres joueurs.
- Un dépassement n'est pas autorisé : si tes dés t'amèneraient au-delà du cible, tu dois déclarer une chute et marquer 0 pour ce tour.
// Astuce ScoreCrew
L'app cumule automatiquement les scores, applique le score d'entrée et déclenche la fin de partie dès qu'un joueur touche le cible. Tu n'as qu'à lancer tes dés et saisir ton score avec la molette.
02Déroulement d'un tour
- Les joueurs jouent à tour de rôle, dans l'ordre défini par l'hôte avant le lancement.
- À ton tour, tu lances tes dés physiquement puis tu saisis ton score dans l'app via la molette (multiples de 50).
- Valide avec « Enregistrer le tour », ou choisis « Chute » si tu ne peux/veux pas marquer.
- Le score se cumule automatiquement et apparaît dans le classement en haut d'écran.
03Paramètres de la partie
Score à atteindre
- 5000 : format court, partie rapide (≈ 15–25 min à 4 joueurs).
- 10000 : format long, plus de tours, plus de retournements.
Score d'entrée
- Le score d'entrée est le seuil minimum à marquer en un seul tour pour « rentrer » dans la partie.
- Tant que tu n'as pas rentré, tes tours en dessous du seuil sont ignorés (ton total reste à 0).
- Une fois rentré, ton premier total = exactement le score réalisé ce tour-là, puis tous les tours suivants s'ajoutent normalement.
- Options : Aucun (chaque score compte dès le 1er tour), 250, 500, 750, 1000 (durcit l'entrée).
Ordre des joueurs
- L'hôte assigne un numéro d'ordre (1, 2, 3…) à chaque joueur via la grille de la section Joueurs. Tous les numéros doivent être uniques.
04Pendant la partie
- L'en-tête affiche le tour courant et le joueur dont c'est le tour.
- Le classement en haut liste les joueurs par score décroissant, avec un indicateur si le joueur n'est pas encore rentré.
- Seul le joueur dont c'est le tour peut saisir un score. Les autres voient l'écran en lecture seule.
- L'historique des tours est consultable en dessous : tu peux le scroller pour revoir les scores précédents.
- Un tour erroné peut être édité par l'hôte (appui long sur la ligne dans l'historique).
05Cas particuliers
Chute
- Marquer 0 pour ce tour. Tu ne « rentres » pas si tu n'étais pas encore rentré, et ton total ne change pas si tu l'étais.
Dépassement impossible
- Si le score réalisé ferait dépasser le cible, tu dois choisir Chute : le dépassement strict n'est pas autorisé.
Victoire
- Atteindre exactement le cible déclenche la fin de partie immédiatement. Le premier joueur à toucher la cible est déclaré vainqueur, même s'il reste des joueurs à jouer dans le tour.
Égalité
- Pas possible : le premier qui touche exactement le score cible gagne. Les autres sont classés selon leur score cumulé final.
06Astuces
// Astuce ScoreCrew
Avec un score d'entrée élevé (750 / 1000), les premiers tours sont serrés — pense à jouer prudemment dès que tu approches du cible pour éviter les chutes.
// Calcul mental
Vers la fin, calcule mentalement le score exact qu'il te reste pour viser juste — c'est le cœur du jeu.
Prêt à lancer une partie ?
ScoreCrew gère le cumul, le score d'entrée et la victoire exacte — tu te concentres sur tes lancers.