01But du jeu
- En 501 ou 301 : chaque joueur démarre avec ce score total et le décompte tour après tour. Le premier à atteindre exactement 0 remporte la partie.
- Modes alternatifs : Tour du cadran (toucher 1, 2, 3… 20 puis Bull) et Cricket (fermer 15-20 + Bull).
La cible interactive de l'app calcule le score en temps réel : tu touches le segment où ta fléchette a atterri (1-20, Double, Triple, Bull) et le décompte se met à jour automatiquement.
02Déroulement d'un tour
- À ton tour, tu lances 3 fléchettes physiquement. Chaque impact se saisit dans l'app (segment 1-20, Double, Triple ou Bull/Double Bull).
- La cible interactive ou le pavé numérique permet de saisir chaque fléchette. Tu peux annuler la dernière tant que tu n'as pas validé le tour.
- Tu peux valider avant les 3 fléchettes (si tu as gagné, par exemple) ou passer ton tour.
- Les doubles valent 2× le segment, les triples 3×, le Bull simple 25 et le Double Bull 50.
03Paramètres de la partie
Variante
| Mode | Description |
|---|---|
| 501 | Format standard FFD, départ à 501. Partie de durée moyenne. |
| 301 | Format court, départ à 301. Parties rapides. |
| Tour du cadran | Pas de score, il faut toucher 1 → 20 → Bull dans l'ordre. |
| Cricket | Fermer (3 marques) les cibles 15-20 + Bull, marquer dessus tant qu'un adversaire ne les a pas fermées. Le premier à tout fermer avec le meilleur score gagne. |
Début de partie (501 / 301)
| Mode | Condition d'entrée |
|---|---|
| Straight In | Aucune condition d'entrée, tous les tirs comptent dès la 1ʳᵉ fléchette. |
| Double In | Il faut d'abord toucher une double pour « rentrer ». Tant que tu n'as pas rentré, tes fléchettes ne décomptent pas ton score. |
Fin de partie (501 / 301)
| Mode | Condition de sortie |
|---|---|
| Double Out | Pour gagner, la dernière fléchette doit être une double (ou le Double Bull). Atteindre 0 avec un simple est un bust. |
| Master Out | La dernière fléchette doit être une double ou une triple. Plus permissif que Double Out. |
Ordre des joueurs
- L'hôte assigne un numéro d'ordre unique à chaque joueur via la grille de la section Joueurs.
04Pendant la partie
- L'en-tête affiche le tour, le score restant et le joueur dont c'est le tour.
- La cible interactive peut être affichée ou masquée : tu touches le segment où la fléchette a atterri (1-20, Double, Triple, Bull).
- Le classement liste les joueurs par score restant (croissant en count-down).
- Seul le joueur actif peut saisir des fléchettes. Les autres voient l'écran en lecture seule.
05Cas particuliers
Bust (dépassement)
Si la somme du tour ferait passer ton score en-dessous de 0 (ou exactement à 1 en Double Out), le tour est annulé : ton score revient à ce qu'il était au début du tour.
Finir sans double (Double Out)
Atteindre 0 avec une fléchette simple est un bust en Double Out : il fallait la double finale.
En Double Out, viser un nombre impair en fin de partie est dangereux — il faut toujours arriver sur un score qui se termine par une double propre.
Raté / hors-cible
Une fléchette qui rate la cible se saisit comme un 0 — elle compte dans les 3 du tour mais ne marque pas.
Égalité
Pas d'égalité : le premier à finir gagne. Les autres sont classés selon leur score restant.
06Astuces
Apprends les checkouts classiques (170, 167, 161… 40, 36, 32) pour préparer ta double finale.
La T20 (triple 20 = 60 pts) est la cible la plus payante en début de partie.
Vers la fin, vise un score qui te laisse une double propre (ex : 32 → double 16).