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Règles du Fléchettes

Les fléchettes (darts) se jouent avec une cible numérotée de 1 à 20 + un Bull central. Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour et tente de descendre son score à exactement zéro.

Joueurs1+ Durée15 – 30 min Difficulté★★ / 5 Matérielcible · 3 fléchettes / joueur

01But du jeu

  • En 501 ou 301 : chaque joueur démarre avec ce score total et le décompte tour après tour. Le premier à atteindre exactement 0 remporte la partie.
  • Modes alternatifs : Tour du cadran (toucher 1, 2, 3… 20 puis Bull) et Cricket (fermer 15-20 + Bull).
// Astuce ScoreCrew

La cible interactive de l'app calcule le score en temps réel : tu touches le segment où ta fléchette a atterri (1-20, Double, Triple, Bull) et le décompte se met à jour automatiquement.

02Déroulement d'un tour

  • À ton tour, tu lances 3 fléchettes physiquement. Chaque impact se saisit dans l'app (segment 1-20, Double, Triple ou Bull/Double Bull).
  • La cible interactive ou le pavé numérique permet de saisir chaque fléchette. Tu peux annuler la dernière tant que tu n'as pas validé le tour.
  • Tu peux valider avant les 3 fléchettes (si tu as gagné, par exemple) ou passer ton tour.
  • Les doubles valent 2× le segment, les triples 3×, le Bull simple 25 et le Double Bull 50.

03Paramètres de la partie

Variante

ModeDescription
501 Format standard FFD, départ à 501. Partie de durée moyenne.
301 Format court, départ à 301. Parties rapides.
Tour du cadran Pas de score, il faut toucher 1 → 20 → Bull dans l'ordre.
Cricket Fermer (3 marques) les cibles 15-20 + Bull, marquer dessus tant qu'un adversaire ne les a pas fermées. Le premier à tout fermer avec le meilleur score gagne.

Début de partie (501 / 301)

ModeCondition d'entrée
Straight In Aucune condition d'entrée, tous les tirs comptent dès la 1ʳᵉ fléchette.
Double In Il faut d'abord toucher une double pour « rentrer ». Tant que tu n'as pas rentré, tes fléchettes ne décomptent pas ton score.

Fin de partie (501 / 301)

ModeCondition de sortie
Double Out Pour gagner, la dernière fléchette doit être une double (ou le Double Bull). Atteindre 0 avec un simple est un bust.
Master Out La dernière fléchette doit être une double ou une triple. Plus permissif que Double Out.

Ordre des joueurs

  • L'hôte assigne un numéro d'ordre unique à chaque joueur via la grille de la section Joueurs.

04Pendant la partie

  • L'en-tête affiche le tour, le score restant et le joueur dont c'est le tour.
  • La cible interactive peut être affichée ou masquée : tu touches le segment où la fléchette a atterri (1-20, Double, Triple, Bull).
  • Le classement liste les joueurs par score restant (croissant en count-down).
  • Seul le joueur actif peut saisir des fléchettes. Les autres voient l'écran en lecture seule.

05Cas particuliers

Bust (dépassement)

Si la somme du tour ferait passer ton score en-dessous de 0 (ou exactement à 1 en Double Out), le tour est annulé : ton score revient à ce qu'il était au début du tour.

Finir sans double (Double Out)

Atteindre 0 avec une fléchette simple est un bust en Double Out : il fallait la double finale.

// Attention

En Double Out, viser un nombre impair en fin de partie est dangereux — il faut toujours arriver sur un score qui se termine par une double propre.

Raté / hors-cible

Une fléchette qui rate la cible se saisit comme un 0 — elle compte dans les 3 du tour mais ne marque pas.

Égalité

Pas d'égalité : le premier à finir gagne. Les autres sont classés selon leur score restant.

06Astuces

// Checkouts

Apprends les checkouts classiques (170, 167, 161… 40, 36, 32) pour préparer ta double finale.

// La T20

La T20 (triple 20 = 60 pts) est la cible la plus payante en début de partie.

// Préparer la double

Vers la fin, vise un score qui te laisse une double propre (ex : 32 → double 16).

Prêt à lancer une partie ?
ScoreCrew gère le décompte, les bust, les checkouts — tu te concentres sur ta visée.
Voir le tutoriel Fléchettes →