Accueil / Règles / 421

Règles du 421

Le 421 est un jeu de dés français à 3 dés et 21 jetons. Il se joue en deux phases : la charge (les jetons sortent du pot vers les joueurs) puis la décharge (les joueurs se renvoient leurs jetons jusqu'à élimination). Le dernier joueur avec des jetons en main a perdu.

Joueurs2+ Durée15 – 30 min Difficulté★★ / 5 Matériel3 dés · jetons

01But du jeu

  • Ne pas être le dernier joueur à avoir des jetons en main quand la décharge se termine.
  • Pendant la charge, éviter de réaliser la pire combinaison du tour : c'est le perdant qui ramasse l'équivalent en jetons de la meilleure combinaison.
// Astuce ScoreCrew

L'app détecte automatiquement la meilleure et la pire combinaison de chaque tour, gère le pot, applique les transferts entre joueurs et déclenche le rampo en cas d'égalité. Tu te concentres uniquement sur tes lancers de dés.

02Déroulement d'un tour

  • Le premier joueur du tour fixe le nombre de lancers (1, 2 ou 3) que les autres devront utiliser au maximum.
  • Chaque joueur lance ses dés à son tour ; il peut s'arrêter avant la limite si « le bon » est activé.
  • En fin de tour : on identifie la meilleure et la pire combinaison. Le perdant ramasse (en charge) ou se voit envoyer (en décharge) les jetons correspondants.
  • Le perdant du tour ouvre le tour suivant et redéfinit la limite de lancers.

03Les deux phases

Phase 1 — Charge

  • Le pot central (21 jetons) se vide vers les joueurs. À chaque tour, le perdant reçoit du pot l'équivalent en jetons de la meilleure combinaison.
  • La charge s'arrête quand le pot atteint 0. On passe alors en décharge.
  • Cas « Espagnole » : si un joueur réussit le 421 alors que le pot ne permet plus de tout retirer, la fin de charge est traitée spécialement par l'app.

Phase 2 — Décharge

  • Les joueurs se redistribuent les jetons entre eux. Le meilleur du tour donne ses jetons au pire (valeur de la meilleure combinaison du tour).
  • Quand un joueur arrive à 0 jeton, il sort de la partie (gagnant). Il continue à jouer pour départager, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur avec des jetons : le perdant.

04Paramètres de la partie

Valeur du 421

  • La combinaison 4-2-1 vaut 8, 10 ou 11 jetons au choix de l'hôte. Par défaut : 10.
  • Plus la valeur est élevée, plus une partie peut basculer rapidement quand quelqu'un sort un 421.

Règle « le bon »

  • Activée : un joueur peut décider de s'arrêter avant la limite de lancers fixée par le premier joueur du tour (utile s'il a déjà un bon résultat).
  • Désactivée : tout le monde joue exactement le nombre de lancers fixé.

Ordre de jeu

  • L'hôte assigne un numéro d'ordre (1, 2, 3…) à chaque joueur via la grille de la section Joueurs. Tous les numéros doivent être uniques.

05Pendant la partie

  • L'en-tête indique la phase courante (charge/décharge), le pot restant et le joueur dont c'est le tour.
  • Le classement liste les joueurs avec leur nombre de jetons en main. En décharge, ceux à 0 jeton sont marqués comme sortis.
  • À ton tour, tu saisis ta combinaison via un sélecteur de dés (3 dés) puis tu indiques le nombre de lancers utilisés.
  • En fin de tour, le récapitulatif affiche le meilleur et le pire ; l'hôte clôt le tour pour appliquer les transferts.

06Hiérarchie des combinaisons

Du plus fort au plus faible

RangCombinaisonValeur
1 421 (4-2-1) 8, 10 ou 11 jetons selon le paramètre
2 Brelan d'as (1-1-1) 7 jetons
3 Autres brelans 6-6-6, 5-5-5, 4-4-4, 3-3-3, 2-2-2 — N jetons (valeur = face du brelan)
4 Suite 1-2-3, 2-3-4, 3-4-5 ou 4-5-6 — 2 jetons. Toutes les suites sont équivalentes.
5 Fiche 1-1-X avec X de 2 à 6 — vaut X jetons. Le 1-1-6 est le plus fort des fiches.
6 Autre Combinaison sans valeur. Tie-break : la somme des dés la plus haute gagne.
7 Nénette (2-2-1) La plus faible combinaison. « Tout bat nénette ».

07Cas particuliers

Bonus nénette

  • En charge, faire nénette retire +2 jetons supplémentaires du pot vers le joueur qui l'a réalisée.
  • En décharge, faire nénette permet de prélever +2 jetons supplémentaires sur le perdant du tour.

Rampo (égalité)

  • Si plusieurs joueurs sortent la même combinaison gagnante (ou perdante), l'app déclenche un tour de départage entre les concernés. Ils relancent jusqu'à départage.

Espagnole

  • Cas particulier de fin de charge détecté automatiquement : la transition vers la décharge se fait sans le transfert classique. L'app gère le scénario.

08Astuces

// Astuce ScoreCrew

Premier joueur du tour : fixer 1 seul lancer est risqué mais peut surprendre si tu sors un coup directement.

// Gestion du pot

Surveille le pot en charge : à 1 ou 2 jetons restants, le moindre brelan peut clore la phase.

// Le coup tueur

En décharge, viser une nénette contre un adversaire à 1 jeton est diabolique.

Prêt à lancer une partie ?
ScoreCrew gère le pot, les phases, les transferts — tu te concentres sur tes dés.
Voir le tutoriel 421 →