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Règles du Skyjo

Skyjo est un jeu de cartes où chaque joueur gère sa propre grille de 12 cartes (3 × 4) cachées. À chaque manche, on échange ou défausse pour faire baisser sa main, et on additionne les cartes restantes. Le plus petit cumul à la fin gagne.

Joueurs2 – 8 Durée20 – 40 min Difficulté★★ / 5 Matérieljeu officiel Skyjo (150 cartes)

01But du jeu

  • Cumuler le moins de points possible sur l'ensemble des manches choisies. Les cartes sont des malus, sauf les négatives qui réduisent ton total.
  • Tactique-clé : aligner 3 cartes identiques dans une colonne pour la défausser entièrement (= 0 pt).
// Astuce ScoreCrew

L'app calcule automatiquement le doublement de la pénalité du déclencheur selon tes paramètres (égalité protectrice ou non, totaux négatifs doublés ou non). Plus besoin de débattre du « est-ce que ça compte ? » en fin de manche.

02Cartes & valeurs

  • Les cartes vont de -2 à 12. Les négatives (-2, -1) font baisser ton total, les positives l'augmentent.
  • Chaque joueur dispose en début de manche d'une grille 3 lignes × 4 colonnes de 12 cartes face cachée. En cours de manche, on en retourne, on en échange, on en défausse par colonnes complètes.
ValeurTypeImpact
-2Carte négative-2 pts
-1Carte négative-1 pt
0Neutre0 pt
1 à 12Cartes positives (malus)valeur faciale
Colonne de 3 identiquesDéfaussée entièrement0 pt

03Déroulement d'une manche

  • Chacun retourne 2 cartes au départ. Le joueur avec la meilleure somme visible commence.
  • À ton tour, tu piochrs au paquet ou prends la défausse, puis tu remplaces une carte de ta grille ou retournes simplement une carte cachée.
  • Dès qu'un joueur retourne sa dernière carte cachée, il devient déclencheur : tous les autres jouent un dernier tour, puis la manche s'arrête.
  • On totalise les cartes restantes de chaque joueur. Les colonnes éliminées en cours de manche ne comptent pas.

04Pénalité du déclencheur

  • Le joueur qui a déclenché la fin de manche est doublé si son total n'est pas strictement le plus bas. C'est le cœur de la tension du jeu : déclencher trop tôt est risqué.
  • S'il est strictement le plus bas, aucune pénalité — il marque son total normal.
// Attention au déclenchement

Déclencher la fin de manche alors qu'on a 18 points et qu'un adversaire en a 16 → ton 18 devient 36. Une victoire fragile peut basculer en lourde défaite en une seule manche.

05Paramètres de la partie

Nombre de manches

  • Combien de manches seront jouées avant de comparer les cumuls. Bornes : entre 1 et 50.
  • Presets rapides : 5 (court), 7 (standard), 10 (long). Ajustables au +/−.

Pénaliser en cas d'égalité (officiel)

  • Activé (officiel) : le déclencheur est doublé même si son total est à égalité avec le plus bas. Seule la stricte domination le protège.
  • Off (variante douce) : être à égalité au plus bas protège le déclencheur — il n'est pas doublé.

Doubler les scores négatifs

  • Activé : la pénalité du déclencheur s'applique même si son total est négatif (il se retrouve doublement négatif, ce qui peut être désavantageux ou avantageux selon la situation).
  • Off (défaut) : si le déclencheur est dans le négatif, il n'est pas doublé — la pénalité ne s'applique qu'aux totaux positifs.

Ordre des joueurs

  • L'hôte assigne l'ordre 1..N à chaque joueur. Le joueur n°1 commence la manche 1 ; la rotation est ensuite gérée par le jeu.

06Pendant la partie

  • L'en-tête affiche les cumuls courants. Le joueur en tête (cumul le plus bas) est mis en avant.
  • En fin de manche, l'hôte ouvre la saisie : pour chaque joueur, on entre le nombre de cartes restantes (3, 6 ou 9 selon le nombre de colonnes éliminées) et leurs valeurs.
  • L'hôte sélectionne le déclencheur de la manche dans un sélecteur dédié. Le moteur recalcule automatiquement le doublement selon les variantes activées.
  • Le bouton « Clôturer la manche » n'est actif que quand toutes les conditions sont réunies (totaux saisis + déclencheur choisi).
  • L'historique des manches est consultable plus bas. L'hôte peut éditer une manche déjà clôturée si une erreur s'est glissée.

07Cas particuliers

Colonne entièrement défaussée

3 cartes identiques alignées en colonne partent ensemble à la défausse. Ces cartes ne comptent pas en fin de manche (excellent pour réduire son total).

Égalité finale

Si deux joueurs terminent à cumul identique, ils sont ex æquo au classement final.

08Astuces

// Timing du déclenchement

Ne déclenche pas trop tôt si tu n'es pas certain d'être le plus bas — la pénalité de doublement transforme une victoire fragile en lourde défaite.

// Effacer une colonne

Cherche à aligner des valeurs identiques dans une même colonne, surtout pour les grosses cartes (10, 11, 12) : la défausse de la colonne efface la totalité.

Prêt à baisser ton total ?
ScoreCrew gère le déclencheur, le doublement et les variantes officielles. Tu joues, on calcule.
Voir le tutoriel Skyjo →