01But du jeu
- Cumuler le moins de points possible sur l'ensemble des manches choisies. Les cartes sont des malus, sauf les négatives qui réduisent ton total.
- Tactique-clé : aligner 3 cartes identiques dans une colonne pour la défausser entièrement (= 0 pt).
L'app calcule automatiquement le doublement de la pénalité du déclencheur selon tes paramètres (égalité protectrice ou non, totaux négatifs doublés ou non). Plus besoin de débattre du « est-ce que ça compte ? » en fin de manche.
02Cartes & valeurs
- Les cartes vont de -2 à 12. Les négatives (-2, -1) font baisser ton total, les positives l'augmentent.
- Chaque joueur dispose en début de manche d'une grille 3 lignes × 4 colonnes de 12 cartes face cachée. En cours de manche, on en retourne, on en échange, on en défausse par colonnes complètes.
| Valeur | Type | Impact |
|---|---|---|
| -2 | Carte négative | -2 pts |
| -1 | Carte négative | -1 pt |
| 0 | Neutre | 0 pt |
| 1 à 12 | Cartes positives (malus) | valeur faciale |
| Colonne de 3 identiques | Défaussée entièrement | 0 pt |
03Déroulement d'une manche
- Chacun retourne 2 cartes au départ. Le joueur avec la meilleure somme visible commence.
- À ton tour, tu piochrs au paquet ou prends la défausse, puis tu remplaces une carte de ta grille ou retournes simplement une carte cachée.
- Dès qu'un joueur retourne sa dernière carte cachée, il devient déclencheur : tous les autres jouent un dernier tour, puis la manche s'arrête.
- On totalise les cartes restantes de chaque joueur. Les colonnes éliminées en cours de manche ne comptent pas.
04Pénalité du déclencheur
- Le joueur qui a déclenché la fin de manche est doublé si son total n'est pas strictement le plus bas. C'est le cœur de la tension du jeu : déclencher trop tôt est risqué.
- S'il est strictement le plus bas, aucune pénalité — il marque son total normal.
Déclencher la fin de manche alors qu'on a 18 points et qu'un adversaire en a 16 → ton 18 devient 36. Une victoire fragile peut basculer en lourde défaite en une seule manche.
05Paramètres de la partie
Nombre de manches
- Combien de manches seront jouées avant de comparer les cumuls. Bornes : entre 1 et 50.
- Presets rapides : 5 (court), 7 (standard), 10 (long). Ajustables au +/−.
Pénaliser en cas d'égalité (officiel)
- Activé (officiel) : le déclencheur est doublé même si son total est à égalité avec le plus bas. Seule la stricte domination le protège.
- Off (variante douce) : être à égalité au plus bas protège le déclencheur — il n'est pas doublé.
Doubler les scores négatifs
- Activé : la pénalité du déclencheur s'applique même si son total est négatif (il se retrouve doublement négatif, ce qui peut être désavantageux ou avantageux selon la situation).
- Off (défaut) : si le déclencheur est dans le négatif, il n'est pas doublé — la pénalité ne s'applique qu'aux totaux positifs.
Ordre des joueurs
- L'hôte assigne l'ordre 1..N à chaque joueur. Le joueur n°1 commence la manche 1 ; la rotation est ensuite gérée par le jeu.
06Pendant la partie
- L'en-tête affiche les cumuls courants. Le joueur en tête (cumul le plus bas) est mis en avant.
- En fin de manche, l'hôte ouvre la saisie : pour chaque joueur, on entre le nombre de cartes restantes (3, 6 ou 9 selon le nombre de colonnes éliminées) et leurs valeurs.
- L'hôte sélectionne le déclencheur de la manche dans un sélecteur dédié. Le moteur recalcule automatiquement le doublement selon les variantes activées.
- Le bouton « Clôturer la manche » n'est actif que quand toutes les conditions sont réunies (totaux saisis + déclencheur choisi).
- L'historique des manches est consultable plus bas. L'hôte peut éditer une manche déjà clôturée si une erreur s'est glissée.
07Cas particuliers
Colonne entièrement défaussée
3 cartes identiques alignées en colonne partent ensemble à la défausse. Ces cartes ne comptent pas en fin de manche (excellent pour réduire son total).
Égalité finale
Si deux joueurs terminent à cumul identique, ils sont ex æquo au classement final.
08Astuces
Ne déclenche pas trop tôt si tu n'es pas certain d'être le plus bas — la pénalité de doublement transforme une victoire fragile en lourde défaite.
Cherche à aligner des valeurs identiques dans une même colonne, surtout pour les grosses cartes (10, 11, 12) : la défausse de la colonne efface la totalité.