01But du jeu
- À chaque manche, se débarrasser de toutes ses cartes en premier — le vainqueur de la manche déclenche le scoring.
- La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint le score cible. Le classement final dépend de la variante choisie (voir ci-dessous).
L'app ne joue pas les cartes pour toi — elle sert d'arbitre. Tu sélectionnes le vainqueur de la manche et chacun déclare les cartes qui lui restent : ScoreCrew totalise et applique la variante automatiquement.
02Valeur des cartes
- Cartes 0 à 9 : valent leur valeur faciale (un 7 = 7 pts).
- Cartes d'action (+2, Skip, Reverse) : 20 pts chacune.
- Joker (change de couleur) et +4 : 50 pts chacune.
| Carte | Effet | Valeur en main |
|---|---|---|
| Cartes 0 à 9 | Couleur + numéro | valeur faciale |
| Skip | Saute le joueur suivant | 20 pts |
| Reverse | Inverse le sens de jeu | 20 pts |
| +2 | Le suivant pioche 2 | 20 pts |
| Joker | Change de couleur | 50 pts |
| +4 | Couleur libre + 4 piochées | 50 pts |
03Déroulement d'une manche
- On joue à la table normalement (l'app n'intervient pas dans le jeu lui-même). Quand un joueur pose sa dernière carte, il « sort » et la manche s'arrête.
- L'hôte ouvre la saisie de scoring, sélectionne le vainqueur de la manche, puis chacun déclare les cartes qui lui restent en main.
- L'app totalise et applique la variante (qui marque quoi). Bouton « Clôturer la manche » pour valider.
04Paramètres de la partie
Variante
- Standard (officielle) : seul le vainqueur de la manche marque les points, qui correspondent à la somme des cartes restantes en main de tous les autres. Le premier à atteindre le score cible gagne la partie.
- Lowest : chaque joueur cumule ses propres cartes restantes à chaque manche. Le but devient d'avoir le cumul le plus bas. La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint le score cible (= seuil d'élimination), et c'est le plus bas qui gagne.
Score cible
- Valeur en pts qui déclenche la fin de partie. Bornes : 50 à 2000, par pas de 50.
- Presets rapides : 300 (rapide), 500 (officiel Uno), 1000 (long). Tu peux aussi ajuster au +/− pour atteindre n'importe quelle valeur.
- Le sens du seuil dépend de la variante : en Standard il faut l'atteindre pour gagner, en Lowest il faut l'éviter (atteint = arrêt de partie).
Ordre des joueurs
- L'hôte assigne un ordre 1..N à chaque joueur. Indicatif pour la table physique (sens horaire/anti-horaire géré par les cartes Reverse pendant le jeu).
05Pendant la partie
- L'en-tête affiche le numéro de manche et les cumuls courants par joueur.
- La zone de saisie apparaît quand l'hôte ouvre le scoring : sélection du vainqueur (qui a 0 carte) puis comptage du reste pour chaque autre joueur.
- L'historique des manches est consultable en dessous. L'hôte peut éditer une manche déjà saisie ou annuler la dernière.
Choisis la variante en début de partie : en Standard, le vainqueur ramasse tous les points des autres. En Lowest, chacun cumule ses propres restes — il faut éviter le score cible.
06Cas particuliers
Sortie avec un +4 ou un Joker
Sortir avec un +4 ou un Joker est légal selon les variantes maison. L'app ne pénalise pas cette sortie — adaptez votre règlement de table à l'avance si besoin.
Égalité finale (Lowest)
Si plusieurs joueurs terminent à cumul identique, ils sont déclarés ex æquo.
07Astuces
En variante Standard, défausser les +4 et Jokers tôt limite le risque qu'ils te restent en main si un adversaire sort en premier — 50 pts coûtent cher.
En Lowest, l'objectif s'inverse : se débarrasser des grosses cartes est encore plus crucial, car c'est chacun qui paie les siennes à chaque manche.