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Règles du Yams

Le Yams (Yahtzee en VO) se joue avec 5 dés et une grille de 13 cases. À chaque tour, on lance les dés pour remplir une case précise — le but est de maximiser son score total en jouant intelligemment chaque combinaison.

Joueurs1+ Durée20 – 40 min Difficulté★★ / 5 Matériel5 dés · 1 grille

01But du jeu

  • Marquer le plus haut score total à l'issue des 13 manches en remplissant les 13 cases du tableau.
  • Décrocher le bonus +35 de la section haute (atteindre 63 pts sur les cases 1 à 6).
// Astuce ScoreCrew

L'app calcule automatiquement le score de la case que tu sélectionnes après tes lancers. Plus besoin d'une feuille de papier — la grille se met à jour en temps réel et le bonus +35 s'applique automatiquement quand tu atteins 63 points en section haute.

02Déroulement d'un tour

  • À ton tour, tu lances les 5 dés. Tu peux relancer tout ou partie des dés jusqu'à 3 lancers maximum au total.
  • À la fin de tes lancers, tu dois inscrire ton résultat dans une case libre de ton tableau — même si elle te rapporte 0 pt (case « barrée »).
  • Dans l'app, tu sélectionnes la case voulue après avoir tapé tes 5 dés : le score de cette case est calculé automatiquement.
  • Chaque case ne peut être remplie qu'une seule fois par joueur sur l'ensemble de la partie.

03Paramètres de la partie

Nombre de manches

  • Fixé à 13 — une manche par case du tableau. Ce paramètre n'est pas modifiable : le Yams se joue toujours avec une grille complète.

Ordre de jeu

  • L'hôte assigne un numéro d'ordre (1, 2, 3…) à chaque joueur via la grille de la section Joueurs. Tous les numéros doivent être uniques.
  • Tous les joueurs jouent le même nombre de tours et terminent la partie au même moment.

04Pendant la partie

  • Le tableau (scoresheet) affiche tes 13 cases et leur statut (vide, remplie, barrée). Tu peux le scroller horizontalement pour voir aussi les tableaux des autres.
  • Le classement en haut liste les joueurs par score total décroissant.
  • L'historique des tours apparaît en bas — chaque ligne est éditable par l'hôte (appui long) pour corriger une erreur.
  • Seul le joueur dont c'est le tour peut saisir un score. Les autres voient l'écran en lecture seule.

05Combinaisons — Section haute

Cases 1 à 6 (As, 2, 3, 4, 5, 6)

Chaque case rapporte la somme des dés correspondants uniquement. Exemple : avec trois 4 + un 2 + un 6, la case « 4 » rapporte 12 (3 × 4).

Bonus de section haute

Si la somme des 6 cases hautes atteint 63 points ou plus, tu gagnes un bonus de +35 pts. Pour 63, il faut en moyenne 3 dés par case.

CaseScore
As (×1)somme des 1
Deux (×2)somme des 2
Trois (×3)somme des 3
Quatre (×4)somme des 4
Cinq (×5)somme des 5
Six (×6)somme des 6
Bonus ≥ 63+ 35 pts

06Combinaisons — Section basse

CombinaisonConditionScore
Brelan Au moins 3 dés identiques somme des 5 dés
Carré Au moins 4 dés identiques somme des 5 dés
Full 3 + 2 dés identiques (ex. trois 5 + deux 2) 25 pts
Petite suite 4 dés consécutifs (1-2-3-4, 2-3-4-5 ou 3-4-5-6) 30 pts
Grande suite 5 dés consécutifs (1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6) 40 pts
Yams 5 dés identiques — le coup signature 50 pts
Chance Aucune contrainte — utile pour évacuer un mauvais lancer somme des 5 dés

07Cas particuliers

Barrer une case

Si aucune case ne te convient (ou si tu veux te débarrasser d'une case difficile comme la grande suite), tu peux l'inscrire à 0. C'est une décision tactique : tu sacrifies des points mais tu te libères pour la suite.

Égalité

En cas d'égalité au score final, le classement est partagé. Pas de tie-break particulier.

08Astuces

// Stratégie

Vise au moins 3 dés par case haute : c'est l'objectif pour décrocher le bonus de 35 points sans souffrir.

// Gestion de la Chance

Garde la Chance pour un mauvais lancer en fin de partie quand toutes les bonnes cases sont déjà remplies.

// Le coup signature

Un Yams tôt dans la partie change tout — n'hésite pas à pousser les relances pour le tenter.

Prêt à lancer une partie ?
ScoreCrew gère la grille, le bonus, l'historique — tu te concentres sur tes lancers.
Voir le tutoriel Yams →